这次的文章或许在大部分人看来意义不大,毕竟98已经被大家研究了9年,该有的战术,该发掘的东西都已经被折腾得差不多了。不过有些东西始终没有过系统的总结,上次的Vice解析自我感觉还将就,版主也比较支持,所以再来发一篇关于火舞的文章,此外文中不光是包括火舞的分析,还有一些自己打拳皇至今的理解,可能比较杂乱,还望大家指正。
火舞解析
最有资格写这篇东西的人大家都知道,但是某龙不厚道的一直没有写……我也是某龙的Fans,对某龙的录像研究得很多,现在来班门弄斧一番,希望达人能进来指正,也算是抛砖引玉。
火舞这个角色在98里面是比较另类的一个角色,所谓另类是指火舞的核心打法和98现今最主流的角色大不相同,这是我打了长时间的97和98以及02之后逐渐体会到的。因为CL的存在,火舞被很多人看作了S级,这里我先定个性,火舞并不是S级,这个角色的偏颇性决定了其实力和打法与大部分强角色背道而驰,对使用者的要求太高(哈哈,火舞的Fans不要拍我,先看下去……)
PS:此文仅讨论表舞。
招式解析(无耻的借用僧的数据,谢谢僧的贡献……):
近立A(4,4,8)、B(5,3,7)、C(3,3,20)、D(5,6,22)
近A的意义很大,因为近A宽松的距离判定和可取消性结合2B目押让火舞有了较大威胁的下段攻击。要注意的是近A被防以后是被动的,遇到猛人抢招是要吃亏的,距离过近时某些有1帧技或投技的贱人甚至能直接还击。
近身的重攻击里5C出招较快,近5D则打击范围较广。被小跳择起身时若要抢普通投,最好用D。这里要提一点,火舞的普通投比一般角色的好拆解,解投时间总体迟滞2帧,这对火舞比较不利,本来火舞就缺少进攻方式。
远立A(3,3,3+8)、B(5,6,10)、C(7,4+5,16)、D(8,5,6+9)
远5A不用多说了,出招快,距离好,虽然被攻击判定在攻击判定之前,距离拉开对拼时吃亏,但是因为优秀的打点,这一招仍然是火舞的牵制好招。用法一般是控制距离,封堵对方的移动,而不是和别人的轻攻击对拼。
远5B打点较高,距离远,攻击判定框比看起来的位置还要高,封起跳很好用,被攻击判定比较靠后,可以撞掉不少招。远5B和远5A的结合使火舞拥有了很强的牵制。两者的使用对火舞的牵制意义重大,我会在后面详细讲述。
打掉八神5B远5C偶尔可以打对方的跳跃,不推荐。
远5D,攻击同时身体也向前移动,攻击距离比较短,命中后收招快,基本无破绽。没什么意义的招式,请给我一个使用的理由……
蹲 A(7,3,9)、B(5,4,7)、C(3,7,15)、D(7,7,20)
其实2A的判定是很不错的,距离也很好,但是不能取消……
2B为下段连招的始动技,被防破绽很小,意义大,后面可接近5A或近5B,但是因为近5B距离很短,一般都用5A。
2C性能极其优异,出招较快,收招也不错,较强的拼杀招式,用法是很有讲究的,对火舞的抢招和防守意义很大。此外,破防值高。
2D判定还行,但是出招慢,收招慢,在任意距离被防后可以被表七与Heavy D的快速超杀、真吾的26A等反击,近一点破绽更大,尽量不要用。
提一点,火舞的蹲姿普通技出招都没有身位的降低,所以,偷下盘者请谨慎……
地上CD(17,5,24) 应该没有谁喜欢用吧?顺便说一下火舞的能量反,实在很一般,出的不算快,收得慢,距离近被防的话会被某些人(表七……)还击。
PS:CD挥空取消24A/C偶尔可以耍耍……
